sábado, 21 de diciembre de 2013

El conceto es el conceto

O una falsa guía de compras Navideñas

Hola de nuevo, entes diversos. Ya tan cercanas las fiestas que celebran el nacimiento de Mitra y el equinoccio de invierno (y, bueh, también la Navidad y las fiestas mayores del cortinglé) hemos decidido lanzar una breve, brevísima, guía de compras navideñas consagrada en especial a los dubitativos neófitos en esto del rol o a quienes, como es norma en estos días, deben ajustar el presupuesto para no pasarse en sus inversiones dedicadas a adquirir contracultura.
O sea, que para los forradetes y coleccionistas compulsivos no va la cosa.
¿Qué hacer con 50 leuros contantes y sonantes si lo que quieres es adentrarte, o profundizar, en esto de rol? Pues vamos a mostrar una comparativa en la que lo que prima es el concepto, para que cada cual haga después lo que le venga en gana. Y, para no marear mucho la perdiz, vamos a centrarnos en dos productos: una novedad y el abanderado patrio de la old school, uséase, la calentita traducción de “Pathfinder” (Devir) y el veterano “Aventuras en la Marca del Este” (comercializado por los muchachos de Holocubierta). Dos ofertas pero que muy distintas.
Al ajo.

David versus Goliat.
El pequeñín va sin honda, pero se gasta una mala leche que no veas...




EL CONCEPTO ES EL CONCEPTO.
Sí, amigos. Lo importante es el concepto.
¿Qué tenemos hoy con nosotros? Pues a un lado del ring la traducción del mítico Pathfinder, el juego que recondujo al redil a todos los jugadores confusos y decepcionados cuando el D&D se convirtió en una boñiga de vaca durante su cuarta edición (o en un jodido mmorpg, si lo prefieres así). Es decir, una puesta al día de las reglas de D&D 3.5 y un savoir faire que hizo que esos jugadores cabreados se sintieran de nuevo como en casa. Pero también, en otro orden de cosas, una muestra más de esos juegos de rol por fascículos que tanto me tocan los sacrosantos hoy en día.
Porque este “Pathfinder Juego de Rol, Reglas Básicas” editado por Devir no es un juego de Rol, no: es un fantabuloso fascículo de enciclopedia. ¿Sabes qué consigues con tu inversión de 47,50 leuros que cuesta este mamotreto? Pues 575 páginas (primorosamente encuadernadas) de erratas que… er… coff, quería decir de texto de reglas en un cuerpo de letra diminuto con el que aprenderás a crear un personaje y el funcionamiento del sistema. Erratas las hay, aunque no hay que escandalizarse porque, primero, no hay manual de rol de semejante envergadura que no las contenga y, segundo, con el tamaño del letra que tiene la broma tampoco es que las vayas a localizar (que por eso se les ha colado alguna que otra de las verdaderamente gordas: revisarlo lo han revisado, no os quepa duda. Es sólo que no las han visto). 
Eso sí, jugar no creas que vas a poder jugar con él. A lo sumo podrás practicar para cuando te toque pasar el examen ocular del psicotécnico del coche (si eres capaz de leer este tomazo sin la ayuda de un microscopio, ¡mi enhorabuena!), o hacer algún que otro personaje de prueba por matar el rato. Pero no vas a jugar porque, así, de entrada, no hay monstruos. No hay. No hay setting donde ambientarlo si no tienes cierta veteranía e imaginación. No hay. Tampoco hay aventura de prueba que te sirva como ejemplo. No las busques, no hay. 
Es el viejo D&D 3.5 de siempre, mejor explicado y pulido; un paso más allá, quizá; una mejor encarnación escrita por roleros y dirigida a roleros. Es decir, dentro del libro sí encontrarás lo mejor de D&D 3.5 (y parte de lo peor)… Pero no verás ni asomo de todo lo demás que (a algunos) se nos antoja imprescindible que debe contener todo buen manual básico de juego de rol que se precie de serlo.
¿Qué hacemos si te lo regalan? Pues nada, ente diverso, a disfrutarlo: léelo con calma si tus dioptrías te lo permiten, bájate el pdf con la corrección de erratas (cuando esté. Y no te creas que van a regalarte el .pdf entero del manual, como hacen los de Pelgrane Press y otros editores de por ahí) y después siéntate a esperar a que salga el manual de monstruos, porque sin como mínimo ese otro tomazo no vas a poder ni estrenarlo. También puedes utilizarlo para cazar algún Papá Noel atizándole con el libraco en la cabeza, porque cuenta como contundente +3. ¿Que cómo se juega? Pues como no hay aventura de muestra tendrás que buscarte algún Master que pueda ayudarte, porque desde luego que con este juego no van a llevarte de la mano…
¿Y en el otro lado del ring? ¿Qué es el folleto rojo de la foto que parece la publicidad navideña de unos grandes almacenes? Ah, cuidado, amigo mío, porque esto es otra cosa.

Lo rojo del lado derecho no es un folleto de regalo con información de las novedades de la editorial
Es un juego de rol completo. 
Es decir, no como el ladrillo de la izquierda.


Aventuras en la Marca del Este” es un retroclón, probablemente uno de los tres mejores retroclones de todo el mundo (junto a “Adventurer Conqueror King System” y “Lamentations of the Flame Princess”). Otro día os aburro con lo de los retroclones, que hoy no toca; sí diré, para quien todavía no sepa lo que es un retroclón, que “Aventuras en la Marca del Este” es también una reencarnación del D&D, como Pathfinder, salvo que lo que reencarna es un D&D muuuuuuuuucho más añejo, con sus posos, más destinado a la exploración que al manejo táctico del combate. Más mortífero. Más como en los viejos tiempos.
O sea, que esto sí es regresar a casa.
¿Y qué contiene dentro de sus modestas 245 páginas en blanco y negro con letra pequeña (pero legible. ¡Legible!)? Pues de todo lo que necesitarás para poder jugar con tus amigos y familiares durante estos bonitos días blancos en los que no tienes que estudiar ni trabajar, y tus obligaciones se reducen a comer como un auténtico desquiciado y visitar a la familia a la que apenas ves durante el resto del año porque… porque… porque… no sé, porque ha nacido Mitra y punto pelota. Es decir: tus reglas de juego (todas las que necesitas), tu modesto bestiario, tu modesto grimorio, tu sección dedicada al setting donde puedes ambientar tus primeras andanzas y las dos aventuras de rigor como ejemplo para romper dados. 
AelMdE es un juego rol completo. A muchos niveles es un ejemplo de cómo debería ser cualquier juego de rol, porque dentro de sus cubiertas blandas y rojas tienes lo mínimo que alguien que se acerca al hobby (o que no dispone todo el tiempo del mundo para dedicárselo como antaño), puede esperar recibir cuando se ventila 50 leuros en su librería especializada. Con la sutil diferencia de que este Aventuras en la Marca del Este cuesta 9.50 leuros. (Y tú verás, ente diverso, lo que haces con los 40 que te sobran. Sólo te digo que si buscas bien te da para comprar dos juegos más).


Y es que en esto de los juegos de Rol, como sucede con todo en la vida (y como diría el personaje de Airbag): “el conceto es el conceto. A los hechos me repito”.

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Entrevista con un PNJ

     En este blog lo prometido es deuda, mis queridos entes diversos. Prometí una serie de entrevistas con personajes de importancia fundamental en esto del rol, y justamente en eso ha estado trabajando nuestra becaria preferida durante el mes de Noviembre: entrevistas con varios de esos PNJs a los que, seguro, conocen vuestros personajes en persona.
     Debo confesar que mi intención era que Puri realizase entrevistas más clasiconas. Pregunta respuesta, acción reacción... no sé. Será que soy demasiado old fashioned para los tiempos que corren. El caso es que la muchacha me ha presentado esto. Esto. Esta cosa. Catálogos de respuestas, a lo revistas modernillas. Si es que el mundo del periodismo se ha pervertido irremediablemente, copón ya.

     En fin, sin más dilación les dejo con...

     ENTREVISTA CON EL PNJ.
     1. IGOR
     Buscador de información a sueldo (a su pesar), paranoico patológico, amigo de las ratas.

Paco, sí. Paco el feo, si quieres; Paco el Nosferatu, vale. 
Pero lo de “Aigor” no tiene maldita la gracia…


     Bueno, en realidad no me llamo Igor. Me llamo Paco. No te rías.

     Pues no sé muy bien cómo fue. Yo diría que poco a poco. Es como un apodo, cariñoso al principio, cruel después. O al revés. O siempre cruel. No lo sé, no sé muy bien cómo ocurrió. 

     Verás, los PJs se descojonaban de mí sistemáticamente, que si el bicho ese por aquí, que si la rata inmunda por allá, que si vamos a preguntarle esto al Igor, que si vamos a preguntarle lo otro. Hasta los huevos me tienen. Y tanto Igor, tanto Igor que… Sí, ellos lo pronuncian así: “Aigor”. Pues eso, que tanto Igor tanto Igor, y ahora me llaman así hasta los secundarios cómicos. ¿Te lo puedes creer?

     Ya le dije el otro día a tu Amo que lo de la vida eterna es un camelo. Que aquí uno se las prometía muy felices, ¿sabes? Que antes de esto de los colmillos y la sangre yo era un tipo guapo y atlético con una mata de pelo que… oye, si te ríes otra vez, no sigo.

     La cosa es que a la gente le parece que por el simple hecho de que pueda levantar un coche con las manos, o moverme más rápido, o transformarme en murciélago… no sé, como que lo tengo todo hecho. ¿Pero tú me has visto bien?

     ¿Qué es lo que me gustaría? A mí lo que me gustaría es disfrutar de la tarta entera: una vida eterna como dios manda, coño, y pasándomelo a tope. ¿Y tú te crees que con esta pinta me lo puedo pasar bien? ¡Si hace tres siglos que no mojo!

¿Has visto a este tipo? Es el Príncipe de la Ciudad. 
¿Mola, no? Pues a mí me aseguraron que lo del vampirismo era esto. 
¿Dónde demonios está el jodido libro de reclamaciones…?


     Y además está eso de lo que te hablaba antes: que no hay manera de prosperar. Cuando estaba vivo todo era cuestión de tiempo; antes o después, el tipo que tenías por encima tuyo envejecía, acababa palmando y te tocaba el turno a ti. Pero ¿ahora? Ahora nada. Nada de nada. 

     Claro que puedo explicarme. Si todo el mundo lo sabe. Cada noche que pasa los más jóvenes son más y más fuertes, sobre todo los PJs. ¡Esos cabrones crecen a ritmo acelerado! Y venga puntos de experiencia, y toma puntos de experiencia… ¡puta mierda! 

     Para colmo, como ya imaginarás, los que tienes por arriba no se hacen viejos. ¿Sabes el tipo que me hizo esto en la cara? Ese mamón ya era viejo cuando me jodió la vida, pero ahora es más fuerte que nunca… ¿cómo se supone que así voy a prosperar?

     No, no me gusta. Ni placer sexual, ni leches en vinagre: la sangre sabe a sangre, huele a sangre, y es un asco. ¿Tú la has probado? Pues no lo hagas.

     Los PJs aún se libran, porque el narrador les deja pasar por alto el asunto de la alimentación: “venga, tirad a ver si cazáis”. O “venga, os alimentáis del rebaño”. En fin, esas cosas.

     Narrador, Narrador... Ya me gustaría a mí pillar a ese desgraciado en una calle oscura. Tú ya me entiendes.

     A los PNJs como yo no nos pasa ni una. A los de relleno, quiero decir… ¿a que al Príncipe no le hace bajar al puerto a cazar? Pues eso.

     Lo que yo te diga, que aquí todo el mundo me tiene manía. ¿Mundo de Tinieblas? ¡aquí el único que vive entre tinieblas soy yo!

     No estaría tan mal si las cosas fueran como me prometieron que serían. Pero así… Arrastrándome por las alcantarillas, comiendo ratas, y toda la noche para arriba y para abajo con el estrés de conseguir información para los PJs. Y cuando no, para algún otro PNJ. ¿Qué coño se piensan que soy yo, un recadero? Si hasta sufro ataques de ansiedad, ¿te lo puedes creer?


     En serio, esos tipos se creen que uno no tiene una no-vida que vivir. ¿Por qué? ¿Porque soy un PNJ…? Es injusto, qué quieres que te diga. Muy injusto.

(Cortesía de Puri Casta)

domingo, 15 de diciembre de 2013

ROLL20

     (o cómo jugar a rol cuando la vida se complica)

     Saludos de nuevo, entes diversos. Hoy vamos a empezar a rozar, siquiera levemente, el azaroso mundo del rol cuando las cosas de la vida se ponen más y más complicadas. Esto es, cuando uno se hace mayor y comienza a asumir responsabilidades de tío viejo y le caen encima los viajes lejos de casa por motivos de trabajo; y las mujeres; y los hijos; y los divorcios; y las nuevas mujeres; y los nuevos hij…

     (–Amo, qué vida taaaaaan interesante la suya…
     –Puri, calla, que la cosa es muy seria.)

     En resumen, ¿qué puede hacer uno cuando, por ejemplo, su mesa de juego queda a 350 kilómetros de distancia? 
     La respuesta fácil sería “buscar una nueva mesa de juego, so berzas”. Aunque es cierto que a muchos jugadores de rol les cuesta cambiar de compañeros de aventuras lúdicas, en el fondo estamos hablando de una actividad profundamente socializadora y nuestro gremio es dado a recibir con los brazos abiertos a los nuevos colegas. Pero ¿y si no puedes encontrar mesa por cualquier causa? ¿Y si, aunque la consigas, tu deseo es seguir jugando con tus amigos de toda la vida?
     Y no olvidemos tantas otras posibles causas de deterioro, o abandono, de la actividad rolera. Por ejemplo, los trabajos con intempestivo horario o jornadas nocturnas, o aquellos que, como el mío, desarrollan su principal actividad los días de actividad punta de nuestro hobby favorito (viernes y sábado noche, y domingo por la mañana). ¿Qué hacer? Por no hablar del  muy temido WAF (Wife Acceptance Factor), que en el caso de muchos viejunos jugadores es demasiado alto como para poder obviarlo (tanto que ha acabado con más de una vida rolera). ¿Qué -por todos los demonios del abismo- hacer?

No estoy enfadada. Si prefieres ir a jugar a... "eso" con tus amigotes, 
en lugar de ir a la exposición de muebles de recibidor conmigo, como prometiste, 
yo no te lo voy a impedir. Tú verás lo que haces.

     Hace unos años, la respuesta era sencilla: nada. Te quedabas en tu casita, te armabas de novelas y VHS, te acostumbrabas a manejar interacciones sociales nuevas, te sacabas un abono para los teatros de la Villa, te llevabas a la parienta al ballet y adquirías algún hobby nuevo más aceptable a ojos de tu hostil entorno, tipo ver el fumbol (aunque no te gustara) con los amigotes del trabajo. Y con el rol podías hacer dos cosas: o dejarlo para un mejor momento o convertirte en un teórico coleccionista de material, porque la alternativa de juego que te ofrecía el correo ordinario era una auténtica mierda que solo servía para los más áridos juegos de estrategia (tipo “Lords of the Earth”). 
     Pero, ah, hete aquí que llegó internet para cambiarlo todo.

     EL JUEGO POR FORO

     Sin duda, y como apuntaba antes, la primera fuente de oxígeno fue el juego vía correo ordinario (PBP: Play by Post. Veréis que los viejos roleros somos como los militares, que tenemos siglas para todo). Las listas de correo (¿alguien se acuerda…? ¿Eco eco…?) y el juego por email (PBeM: Play by eMail) te permitían una cadencia aceptable: apenas necesitabas dos jodidos meses para rolear una escena que en tu mesa duraría tres horas.

¿Ordinario? ¿¿Ordinario??
Mira chato, ordinario serás tú.

     No fue hasta la aparición el juego ordenado a partir de los diversos foros dedicados que la cosa no se convirtió en verdaderamente práctica y agradable. Comunidades como “Umbría” llegaron para dar vida a los jugadores con problemas logísticos (además de para calmar las ansias de rol de ese otro tipo de jugador que no sabe vivir sin dejar de pensar en un dado de 20) e incorporaron poco a poco un buen número de herramientas (ya exploradas desde los tiempos de las listas de correo) como la interacción por chat, con la proliferación de canales IRC dedicados al rol, los generadores de tiradas, etc. 
     Después llegó Skype (alabado sea el señor) y el asunto dio su penúltimo giro.

     SKYPE

     Skype apareció con el objetivo doble de comunicar a las familias a lo “2001, Odisea en el Espacio” y facilitar un espacio virtual donde se pudiesen desarrollar reuniones de trabajo de un modo factible. Pero tanto los aficionados al porno digital (no, estrictamente digital no quería decir. Quería decir virtual. O virtual y digital, vaya, porque el tacto interviene cuando... es decir, en el momento de...), como los jugadores de rol vieron cómo se abría ante ellos una enorme naranja llena de posibilidades (los del porno vieron cómo se abría otra cosa, pero eso es otro tema): al fin uno podía reunirse con sus viejos compañeros de partidas sin salir de casa. Ya no importaba la distancia, ya no importaba si la sesión debía desarrollarse durante un par de horas sueltas un miércoles a la noche, y además el WAF se veía atenuado de forma significativa (“cariño, he pensado que voy a hacer EXACTAMENTE como tú y me voy a hablar un rato con los amigos”). 
     Claro que la cosa no es tan sencilla como parece: en primer lugar la calidad y velocidad de conexión, necesariamente alta. En segundo, las llamadas de vídeo con tres o más participantes exigen un pago económico que no todo el mundo puede asumir o está dispuesto a aceptar. En tercer lugar, no es tan fácil ordenar una mesa virtual como una física, ya que tu atención no siempre consigue focalizarse en el interlocutor con quien necesitas hablar cuando hay varias voces discutiendo a la vez a través de tus auriculares. Por último, ¿qué hacemos con los dados? ¿Enfocar la pantalla hacia la mesa cada vez que se tira? ¿Fiarnos a ojos cerrados del DJ (pfffffff...)? ¿Y los mapas? Pues bien, para solucionar todos estos problemas prácticos llegó el objeto de este largo y aburrido artículo: Roll20.

     ROLL20

     Roll20 nació como proyecto Kickstarter en 2012, alcanzando sin muchos problemas y en poco tiempo su objetivo de financiación. El objetivo de la plataforma era ambicioso: ofrecer al juego de rol con director de juego humano (eh, también tenemos siglas para eso: RTHM, Real Time Human Moderator) todas las herramientas necesarias para una perfecta experiencia de juego. ¿Todas, os preguntaréis? Bueno, casi todas: mesa virtual donde poder colgar imágenes, fotos, cartas viejunas y mapas (con grid, cuadrangular o hexagonal y configurable en sus medidas); generador de dados en dos versiones, la facilona con dibujitos de dados para los que somos medio autistas informáticos y una mucho más completa (y compleja) vía comandos que permite todo tipo de maravillosas combinaciones (como simular tiradas en las que sumar al número de dados de inicio los modificadores, incluyendo el número de dificultad y la resolución del daño todo de una vez); chat de texto que permite “susurrar” mensajes que sólo pueden leer algunos jugadores y el DJ; chat de audio y vídeo (o solo audio) ajustable. Fichas para los jugadores. Foro de la partida… 

Roll20 en todo su esplendor.

     Sólo con su maravillosa mesa virtual ya podríamos darnos con un canto en los dientes: tienes a tu disposición cientos de mapas de mazmorras, castillos, sótanos infectos, casas solariegas abandonadas, naves espaciales… sin contar aquellos que quieras incorporar con el sencillo método de arrastrar imágenes y soltar. Si prefieres dibujar en el momento, el juego también te lo permite. En cuanto a las miniaturas de los jugadores y monstruos, hay igualmente otro sinfín de tokens que incluyen apartados para apuntar la vida, los puntos de magia, cordura o lo que se te antoje, y puedes también modificar en tiempo real esos tokens para señalar con una “X” aquellos participantes muertos, o con una calavera los envenenados, o con, qué sé yo, un corazoncito al shoggoth bajo los efectos de un filtro de amor. Existe un cuadro de iniciativa que se actualiza con cada movimiento, y el DJ puede configurar cada token para permitir su manejo por parte del jugador correspondiente (de modo que nadie pueda empujar hacia el abismo a la miniatura del colega cuando se va al WC, pillines, que os veo venir). 

Nuestra última batalla vikinga vista por Roll20

     Pero hay mucho más. Como los macros y el Roll20-API. O los módulos de partidas ya preparados para el DJ (de momento sólo en inglés). O los entornos de juego y dados adaptados a los sistemas más populares (GURPS, D&D 3.5/4/Next, Old School, WoD…). O la impresionante iluminación activa (ved este vídeo y llorad). O la niebla de batalla. Con una ventaja añadida: no tendréis que instalar nada. Un ordenador (no hay servicio para tableta a menos que tu DJ pague una suscripción anual; y si lo hace, sólo para entornos IOs), un navegador, un micro, una webcam (no es imprescindible), una buena conexión… y a hacer millas, entes diversos, porque tanto Roll20 como alguno de sus competidores, tienen dentro de sus entrañas todo, todo aquello que jamás podréis necesitar para reactivar esta afición tan sana y compartir nuevos viejos momentos con los amigotes.
     Todo… o casi todo, porque a Roll20 le falta algo imprescindible: el vino y los panchitos. Para eso necesitaréis recurrir al supermercado de siempre porque no hay forma de compartir víveres de forma virtual. De momento.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Reseña: Eternal Lies


     "Hace una década, un grupo de investigadores de lo oculto luchó contra la invocación de un mal antiguo y monstruoso.

     Fracasaron.

     Ahora, vosotros debéis reparar aquello que salió mal. Investigar criptas antiguas, fincas abandonadas, y los tugurios más purulentos. Explorar selvas impenetrables y las psiques trituradas de vuestros predecesores. Intentar seguir sus huellas y transitar vuestros propios caminos. Esta vez, no habrá otra oportunidad.

     El mundo es vuestro para salvarlo... o perderlo.

Con todos ustedes..."

Bondadosos sectarios armados con rayos y hachas
cargando contra unos desalmados investigadores.


  
     UN POCO DE HISTORIA A MODO DE INTRODUCCIÓN     

     Para los viejos jugadores de “la Llamada de Cthulhu” el invocar títulos como “Las Máscaras de Nyarlathotep”, “Horror en el Orient Express”, “La Semilla de Azathoth” o “Más Allá de las Montañas de la Locura” es tanto como encomendarse a sagrado, mentarle a uno el padre o conjurar (con éxito) el Tetragrammaton. O sea, la POLLA.

     Porque, recordemos, el pedazo juego de Sandy Petersen marcó una época por distanciarse de sus competidores del momento (que eran pocos, pero muy granados) en cuanto al momento histórico, vale, el color y tono de sus ambientes, sí, y la temática enfocada al descubrimiento del horror personal, de acuerdo. Pero donde destacó por encima de todo y todos fue en las increíbles campañas publicadas por Chaosium. Pronto los jugadores descubrieron que “la Llamada…” era un juego que funcionaba bien en los tramos cortos, pero extraordinariamente en historias más largas, complejas y desarrolladas como nunca antes se habían creado para un juego de Rol.

     Esas cuatro mencionadas más arriba bien podrían ser el poker de ases del Rol en lo que se refiere a las campañas (el repoker sería “La Gran Campaña de Pendragón”, claro), y las cuatro pertenecen al mismo juego. Increíble, ¿no? Así que no es de extrañar que cuando los locuelos de Pelgrane Press anunciaron y editaron su nueva visión acerca de las pesadillas de Lovercraft y adláteres (más aún cuando reconocieron que su nuevo juego era un sentido homenaje al “mejor juego jamás publicado”, en palabras de su creador, Kenneth Hite), todos los jugadores veteranos de “La Llamada…” comenzáramos a babear y frotar convulsivamente las manos mientras susurrábamos extraños versos acerca de aquello que duerme muerto pero no muerto y cosas raras como “Tekeli-li” o “Ia! Ia! Cthulhu Fthagn! Ph'nglui mglw'nfah Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!”, que viene a ser algo como “¡aivalahostia, aivalahostia, aivalahostia!” en el lenguaje arcano propio a los acólitos de los primigenios.

Aquí, escoltados por sus dos básicos, 
las dos pedazo campañacas.


     Luego vino el chasco, claro. La confusa redacción, los errores de diseño y conceptuales. Pero de eso hablaré otro día. 

     Decepciones aparte, el “Rastro de Cthulhu” llegó para quedarse. Demostró sus poderes, sus posibilidades, aportó a los más escépticos una cantidad ingente de información, de modos distintos de acercarse a la ambientación, de formas nuevas de enriquecer una partida de “Cthulhu”. Y se significó pronto como un buen juego para “one-shots” y aventuras breves, de las de tres o cuatro sesiones, que funcionaba bien con cosas más sencillas y cuyas posibilidades para los formatos más largos y ambiciosos se adivinaban ilimitadas.

     ¿Cuál es el problema?
     Pues eso. Que se adivinaban, pero nada más. Que pese a sorprender con buenos y muy buenos suplementos, con algún que otro excepcional marco de campaña, con recopilatorios cada vez mejores de aventuras pulp y puristas, resulta que esas grandes campañas a lo largo del mundo nunca llegaban. En resumen, al joven DJ que no había vivido los grandes momentos de “La Llamada…” le estaban hurtando una parte significativa del pastel de la diversión: ese juego al cuál decían homenajear estaba lleno de enormes aventuras que se alargaban hasta el año de juego en tiempo real, pero su nueva encarnación no veía nacer una campaña que le hiciera justicia.

     Entonces se anunció “Eternal Lies”. Todo lo que se iba filtrando auguraba buenos momentos… ¿"Eternal Lies"?, tío, no podían escojer mejor título. Se fueron anunciando localizaciones como Bangkok, Mexico, Etiopía, el Tíbet… Se hablaba de una antigua secta, o de varias de ellas relacionadas entre sí; de un terrible Apocalipsis. De un dios terrible. De locura purista, copiosas muertes de aventureros, más de un año de juego en sesiones semanales…

     Uno es que es muy sentimental, qué queréis que os diga, y ante estas cosas no puede contener una lagrimilla: lo que nos estaban anunciando era un proyecto conceptualmente cercano a “Las Máscaras de Nyarlathotep”. 

     Y esto, entes diversos, son palabras mayores.

     LA EDICIÓN  

     ¿Alguno de vosotros tiene en su poder el básico de “El Rastro…” en castellano? Bien. ¿Y la pantalla, con el libro de apoyo para el Guardián? Perfecto. Buscadlos, dejadlos al lado del ordenador, y entremos en materia.

     El básico de “El Rastro…” en castellano es, en términos de edición, una castaña pilonga. Mil gracias a los de EDGE por traducirlo y embarcarse en el proyecto, faltaría más, y todo mi ánimo para que sigan dando aire a la línea (que tienen algo olvidada) y publiquen algún día los tres grandes pesos pesados del juego de Pelgrane, a saber, el “Eternal Lies” que nos ocupa, “The Armitage Files” y “The Final Revelation”. Pero siendo muy sincero, las decisiones que se tomaron en su día en cuanto al formato de edición a utilizar para toda la línea fueron una auténtica cagada. Frente al papel satinado de alta calidad de la versión original, un papel poroso y un acabado mate y triste en la edición en castellano; frente a la claridad de lectura del original gracias a su buen contraste, el penoso vagar entre páginas turbias sin posibilidad alguna de mantener la concentración durante más de diez segundos. Si con las características puramente físicas de esta edición lo que pretendían era que fallásemos la tirada de cordura, eh, ¡lo consiguieron!

     ¿Y por qué? No estamos hablando del básico del “Rastro…”, pero es mi obligación pasar por el tema, aun tangencialmente, para justificar el hecho de que hoy día compre en inglés todo el material de la línea (de esta y de otras). ¿Por qué escogieron un formato tan terriblemente desastroso? A fin de cuentas el juego Esoterroristas, su predecesor GUMSHOE, fue correctamente editado; y estamos hablando de la misma editorial que ha sacado al mercado en excelente papel satinado la edición Primigenia de “La Llamada de Cthulhu”, o sea, la mejor edición existente en cualquier idioma del mejor juego de Rol de la historia, una obra de arte con todas las letras y con todo lo que semejante status conlleva. Es más, EDGE es la misma editorial que publicó la pantalla del “Rastro…” y el libro de apoyo al guardián… ¡en un magnífico papel satinado y con un contraste entre el fondo de página y las letras IDÉNTICO al original! ¿Lo tenéis a mano? ¡Es una puta pasada! ¿Cómo es posible que el aspecto de ese suplemento sí sea el mismo que el de su original? ¿Es que encargaron a los impresores de Pelgrane ese suplemento? ¿Qué pasó? ¿Por qué? ¿Por qué…?

     Sin embargo Eternal Lies participa de ese gusto por el detalle con el que Pelgrane Press trata todos y cada uno de sus excelentes productos. Pretendo reseñar varios de ellos, en concreto aquellos que no han sido publicados en nuestra lengua (con el muy samaritano objetivo de que a alguien se le ilumine la lucecita y se anime a editarlos. De nada); pero todos ellos gozan de un nivel de calidad similar: incomparable papel satinado (de verdad, cuesta creerlo hasta que no tienes uno de ellos en las manos), magnífica encuadernación, interesante tratamiento de imágenes y arte en general. En todos esos aspectos, Eternal Lies no es una excepción sino, más bien, una auténtica referencia dentro de su clase.

     Una obra de arte rolera de 399 páginas de grueso gramaje repletas de texto y divididas en cinco grandes secciones: 

     -La primera de ellas recoge los créditos (escritores, correctores, editores, playtesters y todos los buenos tipos de todo el mundo que se gastaron su pasta antes de que el producto existiera); una introducción a la campaña y un somero resumen de lo que se oculta a lo largo del libro; varios personajes pregenerados para que puedas dedicarte a perder cordura en lugar de tu tiempo y el de tus jugadores (o, bueh, para usarlos como carnaza cuando corresponda), además de varios ganchos para poder meter sin calzador a los presumibles nuevos personajes que substituirán a los diversos pobres desgraciados que acabarán consumidos por algún informe y preternatural bichejo; una matriz con las habilidades imprescindibles o aconsejables que deben poseer los mentados personajes para que todo el sistema GUMSHOE no pete a causa de sus autoimpuestas limitaciones; por último, un capítulo de casi veinte páginas destinado al guardián donde se resume la campaña acto por acto, te desvelan la identidad del gran bichejo culpable de todo el desaguisado y te dan varios consejos de narración (en los productos GUMSHOE estos capítulos, los que uno acostumbra a saltarse habitualmente, resulta que contienen información de calidad), en especial aquellos destinados a dar a la campaña un tono Pulp o Purista. Lo cual no deja de ser una manía del juego que no acabo de entender: los relatos de Lovecraft no son puristas o pulp, sino mixturas más o menos bien balanceadas a medio camino de ambos extremos. Pero vaya, digresiones mías que no conducen a nada bueno. No me hagáis caso.

PPPPP
Personajes Preparaditos Prestos Para Palmar.


     -La segunda parte contiene el Primer Acto. Toda la campaña está estructurada como una gran novela, y aunque se viaja sobre raíles la libertad de actuación es notable. Quizá se percibe más claramente en el Segundo Acto, pero desde el principio es posible moverse entre escenarios con una cierta dosis de anarquía que nos acerca más a “Las Máscaras…” que a alguna de sus otras hermanas mayores (mucho más encarriladas). En fin, a lo que estamos. Durante ese primer acto nos pasearemos por diferentes lugares de los EEUU, más perdidos que una sepia en el bazar de Muskat... y hasta aquí voy a contar, que los desarrolladores piden expresamente discreción y me da palo spoilear contenido.

     -La tercera parte es el Segundo Acto. Una ruta turística repleta de obscenos horrores de informes fisionomías e indescriptibles colores a lo largo y ancho del globo. Desde Bangkok hasta el Yucatán, pasando por Malta, Etiopía y (¡sí!) nuestras propias pesadillas (me encanta cuando un juego nos plantea jugar una pesadilla. Uno de los mejores momentos lúdicos de mi vida se lo debo al roleo en grupo de una pesadilla). Es la parte central de la campaña, y como toda novela clásica es aquí donde encontramos el nudo del asunto. Y son doscientas veinte páginas de nada.

     -La cuarta parte es, claro, el Tercer Acto. La conclusión. La anagnórisis. El enfrentamiento final. Nuevos escenarios en el maravilloso entorno del Tíbet. Verdades que se descubren mentiras, mentiras que esconden terribles verdades… 

-¡Peter, por Dios! ¡Haz algo con ese atemporal terror innombrable de la derecha!
-¡No, si ya le estoy gritando que se pare, pero ni por esas...!


     -Por fin, y como quinta parte, el Apocalipsis. O qué ocurre cuando las cosas salen mal, y hasta cuando salen bien. O sea, el apoteósico final que todo buen jugador de Cthulhu se merece para cuando anda por su tercer o cuarto personaje de la campaña.

     Además de todo esto hay un apéndice con consejos para utilizar la música de la suite “The Eternal Lies”, una BS interesante con reminiscencias a compositores clásicos de finales del XIX e inicios del XX, bien construida y mejor enhebrada, que acompaña adecuadamente los acontecimientos pero de la cual, para qué engañarnos, puedes prescindir para ahorrarte unos cuantos leuros que bien puedes invertir en mejorar tu colección de dados o birras. Algún desalmado pensará en descargársela por ahí, pero eso es algo que desde aquí desaconsejo del todo. Piratear rol: caca. Bueno, piratear en abstracto, digo. O no. O quizá. O… bah, que ya me entendéis.

     CONCLUSIONES

     Me pesa no poder entrar a fondo en el excelente argumento de la campaña, o en lo bien planteadas de alguna de sus escenas, pero si os la destripo os estoy jorobando la diversión.
   
     -¿Para quién es esta campaña? Para amantes del estilo clásico cuyas bases sentó "La Llamada de Cthulhu". Si os gustó “Las Máscaras…”, no me cabe duda de que “Eternal Lies” es vuestra próxima campaña. Si buscáis localizaciones exóticas, enemigos bien caracterizados, una aventura donde en ocasiones seáis Indiana Jones y en otras simple relleno para el bocadillo de un shoggoth, ésta también es vuestra próxima campaña. Si hablas inglés y eres el Guardián de tu grupo, es el producto perfecto para regalaros un año largo de juego (y si eres jugador y el inglés no es lo tuyo, no pasa nada: busca un Guardián que sí lo hable y punto pelota).

     -¿Para quién no es esta campaña? Para aquellos que buscan un juego más libre, un sandbox bien tramado con trasfondo esotérico. Si eres uno de ellos mejor te ahorras los cincuenta dólares y te lanzas hacia Esoterroristas 2.0 y su espléndido e incomparable marco de campaña (¿un pueblucho a lo Salems Lot? ¡Que alguien me despierte!). Si lo que os divierte es el formato episódico, la "Serie de Terror" con escenarios relacionados pero independientes, la idea del "Monstruo de la Semana", Eternal Lies tampoco contiene nada en su interior que os pueda ser de utilidad.

     En definitiva, Eternal Lies es una gran historia, una gran novela participativa, un reto para los jugadores y para el Guardián. Una de las grandes campañas de este milenio que acabamos de estrenar.
     Como dijo tito Lovecraft, "that is not dead which can Eternal Lie, yet with stranger eons, even death may die". Pues eso.

     Sintetizando, ¡campañacaaaaaa!