domingo, 6 de septiembre de 2015

Mi mapa de batalla para el Anillo Único

Pues eso. Que un miembro (ups...) de la comunidad rolera de Google+, en concreto del grupo dedicado al Anillo Único, me preguntó ayer por mi Mapa de Batalla tras ver una fotillo que colgué en el grupo, foto motivada a su vez por una discusión previa acerca de...
Rediós.
Qué coñazo de preámbulo.
Me preguntaba el miembro (ups...) por el funcionamiento del mapa de batalla en cuestión. Y yo, como Goyo Jiménez, no lo cuento, lo hago.

...y va y Gandalf le dice, no, no, en serio, va y dice ¡¡no puedes pasar, soy el servidor de...!!
y el Balrog, to descojonao, a ver, minmundi, ¿que diiiiiices...? 
Pero si tengo una almorrana más grande que tú, alma de cántaro,
¿que no puedo pasar? ¿Que no pudo pasar...? párate ahí parao que vas a ver tú si puedo o no puedo pasar...


Conste que esto no es una guía didáctica. Es apenas una muestra de qué puede hacerse con roll20 y de lo útil que resultan sus herramientas para jugar a rol. Así que al tajo.

Vamos pues con el Battle Map:



A la izquierda la tabla con las cuatro posiciones de combate (vanguardia, abierta, defensiva, retaguardia) donde situaremos posteriormente a los tres personajes (a quienes por ahora podéis ver a la derecha, sobre el fermoso y diáfano mapa costero). 
A la derecha (de arriba hacia abajo) una tabla para que los jugadores recuerden 

(lean cada vez como si fuera la primera)

qué implica cada una de las posiciones, el citado mapa costero donde ahora descansan los monigotes de los personajes... y a los dos hambrientos Mewlips que pretenden merendárselos a lo bruto desplegados algo más abajo, sobre la chepa del orco malhumorado (cuya imagen tengo ahí puesta para acojonar, más que otra cosa). 
En ese lado derecho veréis también unos dados rojos: son la representación de las ventajas obtenidas con las tiradas de guerrear y como son un token más pueden moverse, duplicarse, quitarse y ponerse. 
¿Qué más...? Ah, sí, la tabla flotante con el orden del turno situada a la izquierda: ahora muestra a los tres personajes y está a cero. Pero amiguitos, eso va a cambiar ahora mismo:



Bien. Ya tenemos más cosas que ver. Hemos situado a los personajes en las posiciones que los jugadores han escogido para ellos: el arquero de Lago a la defensiva (bah...), el beórnidas en posición abierta y nuestro héroe enano de Erebor, más chulo que un ocho, en vanguardia. La tabla que muestra su orden se ha actualizado ¡automáticamente! en cuanto situamos a los personajes en sus lugares: veréis los valores de dificultad asignados a cada uno: vanguardia 6, abierta 9, defensiva 12. Cuando digo "automáticamente" quiero decir exactamente eso: que sólo tienes que arrastrar a tu monigote sobre el espacio correspondiente a la posición que quieres que ocupe, y los números objetivos que se sumarán a las tiradas aparecen solos. ¡¡Magia élfica!!

Veamos qué sucede cuando los Mewlips deciden atacar:



Seleccionamos a nuestro morador de los pantanos. Arriba aparece una tabla de macros con los posibles ataques que puede hacer, esto es, mordisco o zarpas (olvidaos de las opciones de Peligro y Viaje, que no nos interesan ahora). El Mewlip tiene sus estadísticas importantes en los globos de colores rojo (el estado actual del malvado), verde (aguante) y azul (odio). El bichejo decide utilizar sus Zarpas y le da a la opción correspondiente del desplegable de arriba pulsando sobre el botón "Zarpas".

Zarpas sí, pero... ¿contra quién?


El cuadro de aviso nos pide que cliquemos sobre el personaje de la Compañía al que queremos convertir en tranchetes. Escogemos al enano, que para eso se ha lanzado en plancha, y acto seguido aparece otro cuadro donde podemos modificar la tirada (sea por las condiciones del combate, por beneficios propios a la naturaleza del bicho... lo que sea): 


Lo dejamos a cero, lanzamos y... ¡et voilá!


Como podéis ver, el Mewlip ataca con sus zarpas (daño 5, filo 11, herida 16) a Dwalin con una dificultad de 13. Tira con su dado de proeza y un d6 y saca dos 5 para un total de 10. Falla miserablemente.
Turno del enano. El jugador selecciona su monigote:


En el cuadro rojo podéis ver sus tres globos de colores, donde aparece su aguante (verde) fatiga (rojo) y esperanza (azul). Dwalin está fatigado (mucho peso, poco enano. Ah, y el troll de antes, que lo dejó seco...), así que la cosa no va a resultar fácil. Elige atacar al Mewlip con su hacha dándole al botón y escoge atacar al Mewlip que había intentado antes rajarlo en juliana...




Dejamos sin modificar la tirada (aunque los habitantes del pantano poseen cierta capacidad especial y, er..., "hedorosa", que hace que atinarles resulte más difícil) y, pum, ¡jostia! 


En el cuadro en rojo de la derecha podéis ver el desarrollo del ataque. Dwalin atacó al bicho con su hacha daño 5, filo 12, herida 18 con su dado de proeza y tres dados d6, todo ello contra una dificultad de 10 (TN10) calculada automáticamente por el sistema. Como habíamos dicho, el enano está cansadete, así que sólo suman sus dados d6 cuyo resultado sea igual o superior a 4. La tirada es un 7 en el dado de proeza más los 4, 1 y 2 conseguidos con los d6. Una vez más, el sistema (esta vez merced a las tablas customizadas donde introduje los dados especiales) desecha los resultados inferiores a 4 mostrándolos en un tono gris tenue, respetando sólo el 4. Lo suma al 7 y, ¡tachán!, un 11 que resulta suficiente para atizar al Mewlip en todo lo blando.

Ya sé, ya sé. Os preguntaréis ¿qué has tenido que hacer para conseguir todos esos automatismos? Pues currar como un perro, básicamente. Buscar, seguir tutoriales, utilizar las apis y los macros del bueno de Heilemann (un crack), traducir algunas cosas, dejar en pitinglis otras... nada, lo habitual en un DJ entregado

(tonto)

que piensa abnegadamente

(estúpidamente)

en sus jugadores

(sanguijuelas)

para hacerles la experiencia más agradable

(para que accedan a jugar).

Si os gusta la cosa, otro día os hago un tutorial como Crom manda.

O a lo mejor no.



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