sábado, 21 de diciembre de 2013

El conceto es el conceto

O una falsa guía de compras Navideñas

Hola de nuevo, entes diversos. Ya tan cercanas las fiestas que celebran el nacimiento de Mitra y el equinoccio de invierno (y, bueh, también la Navidad y las fiestas mayores del cortinglé) hemos decidido lanzar una breve, brevísima, guía de compras navideñas consagrada en especial a los dubitativos neófitos en esto del rol o a quienes, como es norma en estos días, deben ajustar el presupuesto para no pasarse en sus inversiones dedicadas a adquirir contracultura.
O sea, que para los forradetes y coleccionistas compulsivos no va la cosa.
¿Qué hacer con 50 leuros contantes y sonantes si lo que quieres es adentrarte, o profundizar, en esto de rol? Pues vamos a mostrar una comparativa en la que lo que prima es el concepto, para que cada cual haga después lo que le venga en gana. Y, para no marear mucho la perdiz, vamos a centrarnos en dos productos: una novedad y el abanderado patrio de la old school, uséase, la calentita traducción de “Pathfinder” (Devir) y el veterano “Aventuras en la Marca del Este” (comercializado por los muchachos de Holocubierta). Dos ofertas pero que muy distintas.
Al ajo.

David versus Goliat.
El pequeñín va sin honda, pero se gasta una mala leche que no veas...




EL CONCEPTO ES EL CONCEPTO.
Sí, amigos. Lo importante es el concepto.
¿Qué tenemos hoy con nosotros? Pues a un lado del ring la traducción del mítico Pathfinder, el juego que recondujo al redil a todos los jugadores confusos y decepcionados cuando el D&D se convirtió en una boñiga de vaca durante su cuarta edición (o en un jodido mmorpg, si lo prefieres así). Es decir, una puesta al día de las reglas de D&D 3.5 y un savoir faire que hizo que esos jugadores cabreados se sintieran de nuevo como en casa. Pero también, en otro orden de cosas, una muestra más de esos juegos de rol por fascículos que tanto me tocan los sacrosantos hoy en día.
Porque este “Pathfinder Juego de Rol, Reglas Básicas” editado por Devir no es un juego de Rol, no: es un fantabuloso fascículo de enciclopedia. ¿Sabes qué consigues con tu inversión de 47,50 leuros que cuesta este mamotreto? Pues 575 páginas (primorosamente encuadernadas) de erratas que… er… coff, quería decir de texto de reglas en un cuerpo de letra diminuto con el que aprenderás a crear un personaje y el funcionamiento del sistema. Erratas las hay, aunque no hay que escandalizarse porque, primero, no hay manual de rol de semejante envergadura que no las contenga y, segundo, con el tamaño del letra que tiene la broma tampoco es que las vayas a localizar (que por eso se les ha colado alguna que otra de las verdaderamente gordas: revisarlo lo han revisado, no os quepa duda. Es sólo que no las han visto). 
Eso sí, jugar no creas que vas a poder jugar con él. A lo sumo podrás practicar para cuando te toque pasar el examen ocular del psicotécnico del coche (si eres capaz de leer este tomazo sin la ayuda de un microscopio, ¡mi enhorabuena!), o hacer algún que otro personaje de prueba por matar el rato. Pero no vas a jugar porque, así, de entrada, no hay monstruos. No hay. No hay setting donde ambientarlo si no tienes cierta veteranía e imaginación. No hay. Tampoco hay aventura de prueba que te sirva como ejemplo. No las busques, no hay. 
Es el viejo D&D 3.5 de siempre, mejor explicado y pulido; un paso más allá, quizá; una mejor encarnación escrita por roleros y dirigida a roleros. Es decir, dentro del libro sí encontrarás lo mejor de D&D 3.5 (y parte de lo peor)… Pero no verás ni asomo de todo lo demás que (a algunos) se nos antoja imprescindible que debe contener todo buen manual básico de juego de rol que se precie de serlo.
¿Qué hacemos si te lo regalan? Pues nada, ente diverso, a disfrutarlo: léelo con calma si tus dioptrías te lo permiten, bájate el pdf con la corrección de erratas (cuando esté. Y no te creas que van a regalarte el .pdf entero del manual, como hacen los de Pelgrane Press y otros editores de por ahí) y después siéntate a esperar a que salga el manual de monstruos, porque sin como mínimo ese otro tomazo no vas a poder ni estrenarlo. También puedes utilizarlo para cazar algún Papá Noel atizándole con el libraco en la cabeza, porque cuenta como contundente +3. ¿Que cómo se juega? Pues como no hay aventura de muestra tendrás que buscarte algún Master que pueda ayudarte, porque desde luego que con este juego no van a llevarte de la mano…
¿Y en el otro lado del ring? ¿Qué es el folleto rojo de la foto que parece la publicidad navideña de unos grandes almacenes? Ah, cuidado, amigo mío, porque esto es otra cosa.

Lo rojo del lado derecho no es un folleto de regalo con información de las novedades de la editorial
Es un juego de rol completo. 
Es decir, no como el ladrillo de la izquierda.


Aventuras en la Marca del Este” es un retroclón, probablemente uno de los tres mejores retroclones de todo el mundo (junto a “Adventurer Conqueror King System” y “Lamentations of the Flame Princess”). Otro día os aburro con lo de los retroclones, que hoy no toca; sí diré, para quien todavía no sepa lo que es un retroclón, que “Aventuras en la Marca del Este” es también una reencarnación del D&D, como Pathfinder, salvo que lo que reencarna es un D&D muuuuuuuuucho más añejo, con sus posos, más destinado a la exploración que al manejo táctico del combate. Más mortífero. Más como en los viejos tiempos.
O sea, que esto sí es regresar a casa.
¿Y qué contiene dentro de sus modestas 245 páginas en blanco y negro con letra pequeña (pero legible. ¡Legible!)? Pues de todo lo que necesitarás para poder jugar con tus amigos y familiares durante estos bonitos días blancos en los que no tienes que estudiar ni trabajar, y tus obligaciones se reducen a comer como un auténtico desquiciado y visitar a la familia a la que apenas ves durante el resto del año porque… porque… porque… no sé, porque ha nacido Mitra y punto pelota. Es decir: tus reglas de juego (todas las que necesitas), tu modesto bestiario, tu modesto grimorio, tu sección dedicada al setting donde puedes ambientar tus primeras andanzas y las dos aventuras de rigor como ejemplo para romper dados. 
AelMdE es un juego rol completo. A muchos niveles es un ejemplo de cómo debería ser cualquier juego de rol, porque dentro de sus cubiertas blandas y rojas tienes lo mínimo que alguien que se acerca al hobby (o que no dispone todo el tiempo del mundo para dedicárselo como antaño), puede esperar recibir cuando se ventila 50 leuros en su librería especializada. Con la sutil diferencia de que este Aventuras en la Marca del Este cuesta 9.50 leuros. (Y tú verás, ente diverso, lo que haces con los 40 que te sobran. Sólo te digo que si buscas bien te da para comprar dos juegos más).


Y es que en esto de los juegos de Rol, como sucede con todo en la vida (y como diría el personaje de Airbag): “el conceto es el conceto. A los hechos me repito”.

2 comentarios:

  1. Se puede escribir con mayúsculas en arial 150, pero más claro no.

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  2. Totalmente de acuerdo. Si hay algo de lo que estoy convencido es de que todo manual básico debería llevar como mínimo una aventura lista para jugar. Además para gente como nosotros, con poco tiempo disponible, un manual de 500 páginas sólo de reglas es simplemente demencial.

    Digo sólo de reglas porque Aquelarre en su última encarnación son 530 páginas pero viene cargadito de información para la ambientación de partidas, su correspondiente bestiario y tres aventuras listas para jugar (una autojugable). Así sí.

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