lunes, 9 de diciembre de 2013

Reseña: Eternal Lies


     "Hace una década, un grupo de investigadores de lo oculto luchó contra la invocación de un mal antiguo y monstruoso.

     Fracasaron.

     Ahora, vosotros debéis reparar aquello que salió mal. Investigar criptas antiguas, fincas abandonadas, y los tugurios más purulentos. Explorar selvas impenetrables y las psiques trituradas de vuestros predecesores. Intentar seguir sus huellas y transitar vuestros propios caminos. Esta vez, no habrá otra oportunidad.

     El mundo es vuestro para salvarlo... o perderlo.

Con todos ustedes..."

Bondadosos sectarios armados con rayos y hachas
cargando contra unos desalmados investigadores.


  
     UN POCO DE HISTORIA A MODO DE INTRODUCCIÓN     

     Para los viejos jugadores de “la Llamada de Cthulhu” el invocar títulos como “Las Máscaras de Nyarlathotep”, “Horror en el Orient Express”, “La Semilla de Azathoth” o “Más Allá de las Montañas de la Locura” es tanto como encomendarse a sagrado, mentarle a uno el padre o conjurar (con éxito) el Tetragrammaton. O sea, la POLLA.

     Porque, recordemos, el pedazo juego de Sandy Petersen marcó una época por distanciarse de sus competidores del momento (que eran pocos, pero muy granados) en cuanto al momento histórico, vale, el color y tono de sus ambientes, sí, y la temática enfocada al descubrimiento del horror personal, de acuerdo. Pero donde destacó por encima de todo y todos fue en las increíbles campañas publicadas por Chaosium. Pronto los jugadores descubrieron que “la Llamada…” era un juego que funcionaba bien en los tramos cortos, pero extraordinariamente en historias más largas, complejas y desarrolladas como nunca antes se habían creado para un juego de Rol.

     Esas cuatro mencionadas más arriba bien podrían ser el poker de ases del Rol en lo que se refiere a las campañas (el repoker sería “La Gran Campaña de Pendragón”, claro), y las cuatro pertenecen al mismo juego. Increíble, ¿no? Así que no es de extrañar que cuando los locuelos de Pelgrane Press anunciaron y editaron su nueva visión acerca de las pesadillas de Lovercraft y adláteres (más aún cuando reconocieron que su nuevo juego era un sentido homenaje al “mejor juego jamás publicado”, en palabras de su creador, Kenneth Hite), todos los jugadores veteranos de “La Llamada…” comenzáramos a babear y frotar convulsivamente las manos mientras susurrábamos extraños versos acerca de aquello que duerme muerto pero no muerto y cosas raras como “Tekeli-li” o “Ia! Ia! Cthulhu Fthagn! Ph'nglui mglw'nfah Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!”, que viene a ser algo como “¡aivalahostia, aivalahostia, aivalahostia!” en el lenguaje arcano propio a los acólitos de los primigenios.

Aquí, escoltados por sus dos básicos, 
las dos pedazo campañacas.


     Luego vino el chasco, claro. La confusa redacción, los errores de diseño y conceptuales. Pero de eso hablaré otro día. 

     Decepciones aparte, el “Rastro de Cthulhu” llegó para quedarse. Demostró sus poderes, sus posibilidades, aportó a los más escépticos una cantidad ingente de información, de modos distintos de acercarse a la ambientación, de formas nuevas de enriquecer una partida de “Cthulhu”. Y se significó pronto como un buen juego para “one-shots” y aventuras breves, de las de tres o cuatro sesiones, que funcionaba bien con cosas más sencillas y cuyas posibilidades para los formatos más largos y ambiciosos se adivinaban ilimitadas.

     ¿Cuál es el problema?
     Pues eso. Que se adivinaban, pero nada más. Que pese a sorprender con buenos y muy buenos suplementos, con algún que otro excepcional marco de campaña, con recopilatorios cada vez mejores de aventuras pulp y puristas, resulta que esas grandes campañas a lo largo del mundo nunca llegaban. En resumen, al joven DJ que no había vivido los grandes momentos de “La Llamada…” le estaban hurtando una parte significativa del pastel de la diversión: ese juego al cuál decían homenajear estaba lleno de enormes aventuras que se alargaban hasta el año de juego en tiempo real, pero su nueva encarnación no veía nacer una campaña que le hiciera justicia.

     Entonces se anunció “Eternal Lies”. Todo lo que se iba filtrando auguraba buenos momentos… ¿"Eternal Lies"?, tío, no podían escojer mejor título. Se fueron anunciando localizaciones como Bangkok, Mexico, Etiopía, el Tíbet… Se hablaba de una antigua secta, o de varias de ellas relacionadas entre sí; de un terrible Apocalipsis. De un dios terrible. De locura purista, copiosas muertes de aventureros, más de un año de juego en sesiones semanales…

     Uno es que es muy sentimental, qué queréis que os diga, y ante estas cosas no puede contener una lagrimilla: lo que nos estaban anunciando era un proyecto conceptualmente cercano a “Las Máscaras de Nyarlathotep”. 

     Y esto, entes diversos, son palabras mayores.

     LA EDICIÓN  

     ¿Alguno de vosotros tiene en su poder el básico de “El Rastro…” en castellano? Bien. ¿Y la pantalla, con el libro de apoyo para el Guardián? Perfecto. Buscadlos, dejadlos al lado del ordenador, y entremos en materia.

     El básico de “El Rastro…” en castellano es, en términos de edición, una castaña pilonga. Mil gracias a los de EDGE por traducirlo y embarcarse en el proyecto, faltaría más, y todo mi ánimo para que sigan dando aire a la línea (que tienen algo olvidada) y publiquen algún día los tres grandes pesos pesados del juego de Pelgrane, a saber, el “Eternal Lies” que nos ocupa, “The Armitage Files” y “The Final Revelation”. Pero siendo muy sincero, las decisiones que se tomaron en su día en cuanto al formato de edición a utilizar para toda la línea fueron una auténtica cagada. Frente al papel satinado de alta calidad de la versión original, un papel poroso y un acabado mate y triste en la edición en castellano; frente a la claridad de lectura del original gracias a su buen contraste, el penoso vagar entre páginas turbias sin posibilidad alguna de mantener la concentración durante más de diez segundos. Si con las características puramente físicas de esta edición lo que pretendían era que fallásemos la tirada de cordura, eh, ¡lo consiguieron!

     ¿Y por qué? No estamos hablando del básico del “Rastro…”, pero es mi obligación pasar por el tema, aun tangencialmente, para justificar el hecho de que hoy día compre en inglés todo el material de la línea (de esta y de otras). ¿Por qué escogieron un formato tan terriblemente desastroso? A fin de cuentas el juego Esoterroristas, su predecesor GUMSHOE, fue correctamente editado; y estamos hablando de la misma editorial que ha sacado al mercado en excelente papel satinado la edición Primigenia de “La Llamada de Cthulhu”, o sea, la mejor edición existente en cualquier idioma del mejor juego de Rol de la historia, una obra de arte con todas las letras y con todo lo que semejante status conlleva. Es más, EDGE es la misma editorial que publicó la pantalla del “Rastro…” y el libro de apoyo al guardián… ¡en un magnífico papel satinado y con un contraste entre el fondo de página y las letras IDÉNTICO al original! ¿Lo tenéis a mano? ¡Es una puta pasada! ¿Cómo es posible que el aspecto de ese suplemento sí sea el mismo que el de su original? ¿Es que encargaron a los impresores de Pelgrane ese suplemento? ¿Qué pasó? ¿Por qué? ¿Por qué…?

     Sin embargo Eternal Lies participa de ese gusto por el detalle con el que Pelgrane Press trata todos y cada uno de sus excelentes productos. Pretendo reseñar varios de ellos, en concreto aquellos que no han sido publicados en nuestra lengua (con el muy samaritano objetivo de que a alguien se le ilumine la lucecita y se anime a editarlos. De nada); pero todos ellos gozan de un nivel de calidad similar: incomparable papel satinado (de verdad, cuesta creerlo hasta que no tienes uno de ellos en las manos), magnífica encuadernación, interesante tratamiento de imágenes y arte en general. En todos esos aspectos, Eternal Lies no es una excepción sino, más bien, una auténtica referencia dentro de su clase.

     Una obra de arte rolera de 399 páginas de grueso gramaje repletas de texto y divididas en cinco grandes secciones: 

     -La primera de ellas recoge los créditos (escritores, correctores, editores, playtesters y todos los buenos tipos de todo el mundo que se gastaron su pasta antes de que el producto existiera); una introducción a la campaña y un somero resumen de lo que se oculta a lo largo del libro; varios personajes pregenerados para que puedas dedicarte a perder cordura en lugar de tu tiempo y el de tus jugadores (o, bueh, para usarlos como carnaza cuando corresponda), además de varios ganchos para poder meter sin calzador a los presumibles nuevos personajes que substituirán a los diversos pobres desgraciados que acabarán consumidos por algún informe y preternatural bichejo; una matriz con las habilidades imprescindibles o aconsejables que deben poseer los mentados personajes para que todo el sistema GUMSHOE no pete a causa de sus autoimpuestas limitaciones; por último, un capítulo de casi veinte páginas destinado al guardián donde se resume la campaña acto por acto, te desvelan la identidad del gran bichejo culpable de todo el desaguisado y te dan varios consejos de narración (en los productos GUMSHOE estos capítulos, los que uno acostumbra a saltarse habitualmente, resulta que contienen información de calidad), en especial aquellos destinados a dar a la campaña un tono Pulp o Purista. Lo cual no deja de ser una manía del juego que no acabo de entender: los relatos de Lovecraft no son puristas o pulp, sino mixturas más o menos bien balanceadas a medio camino de ambos extremos. Pero vaya, digresiones mías que no conducen a nada bueno. No me hagáis caso.

PPPPP
Personajes Preparaditos Prestos Para Palmar.


     -La segunda parte contiene el Primer Acto. Toda la campaña está estructurada como una gran novela, y aunque se viaja sobre raíles la libertad de actuación es notable. Quizá se percibe más claramente en el Segundo Acto, pero desde el principio es posible moverse entre escenarios con una cierta dosis de anarquía que nos acerca más a “Las Máscaras…” que a alguna de sus otras hermanas mayores (mucho más encarriladas). En fin, a lo que estamos. Durante ese primer acto nos pasearemos por diferentes lugares de los EEUU, más perdidos que una sepia en el bazar de Muskat... y hasta aquí voy a contar, que los desarrolladores piden expresamente discreción y me da palo spoilear contenido.

     -La tercera parte es el Segundo Acto. Una ruta turística repleta de obscenos horrores de informes fisionomías e indescriptibles colores a lo largo y ancho del globo. Desde Bangkok hasta el Yucatán, pasando por Malta, Etiopía y (¡sí!) nuestras propias pesadillas (me encanta cuando un juego nos plantea jugar una pesadilla. Uno de los mejores momentos lúdicos de mi vida se lo debo al roleo en grupo de una pesadilla). Es la parte central de la campaña, y como toda novela clásica es aquí donde encontramos el nudo del asunto. Y son doscientas veinte páginas de nada.

     -La cuarta parte es, claro, el Tercer Acto. La conclusión. La anagnórisis. El enfrentamiento final. Nuevos escenarios en el maravilloso entorno del Tíbet. Verdades que se descubren mentiras, mentiras que esconden terribles verdades… 

-¡Peter, por Dios! ¡Haz algo con ese atemporal terror innombrable de la derecha!
-¡No, si ya le estoy gritando que se pare, pero ni por esas...!


     -Por fin, y como quinta parte, el Apocalipsis. O qué ocurre cuando las cosas salen mal, y hasta cuando salen bien. O sea, el apoteósico final que todo buen jugador de Cthulhu se merece para cuando anda por su tercer o cuarto personaje de la campaña.

     Además de todo esto hay un apéndice con consejos para utilizar la música de la suite “The Eternal Lies”, una BS interesante con reminiscencias a compositores clásicos de finales del XIX e inicios del XX, bien construida y mejor enhebrada, que acompaña adecuadamente los acontecimientos pero de la cual, para qué engañarnos, puedes prescindir para ahorrarte unos cuantos leuros que bien puedes invertir en mejorar tu colección de dados o birras. Algún desalmado pensará en descargársela por ahí, pero eso es algo que desde aquí desaconsejo del todo. Piratear rol: caca. Bueno, piratear en abstracto, digo. O no. O quizá. O… bah, que ya me entendéis.

     CONCLUSIONES

     Me pesa no poder entrar a fondo en el excelente argumento de la campaña, o en lo bien planteadas de alguna de sus escenas, pero si os la destripo os estoy jorobando la diversión.
   
     -¿Para quién es esta campaña? Para amantes del estilo clásico cuyas bases sentó "La Llamada de Cthulhu". Si os gustó “Las Máscaras…”, no me cabe duda de que “Eternal Lies” es vuestra próxima campaña. Si buscáis localizaciones exóticas, enemigos bien caracterizados, una aventura donde en ocasiones seáis Indiana Jones y en otras simple relleno para el bocadillo de un shoggoth, ésta también es vuestra próxima campaña. Si hablas inglés y eres el Guardián de tu grupo, es el producto perfecto para regalaros un año largo de juego (y si eres jugador y el inglés no es lo tuyo, no pasa nada: busca un Guardián que sí lo hable y punto pelota).

     -¿Para quién no es esta campaña? Para aquellos que buscan un juego más libre, un sandbox bien tramado con trasfondo esotérico. Si eres uno de ellos mejor te ahorras los cincuenta dólares y te lanzas hacia Esoterroristas 2.0 y su espléndido e incomparable marco de campaña (¿un pueblucho a lo Salems Lot? ¡Que alguien me despierte!). Si lo que os divierte es el formato episódico, la "Serie de Terror" con escenarios relacionados pero independientes, la idea del "Monstruo de la Semana", Eternal Lies tampoco contiene nada en su interior que os pueda ser de utilidad.

     En definitiva, Eternal Lies es una gran historia, una gran novela participativa, un reto para los jugadores y para el Guardián. Una de las grandes campañas de este milenio que acabamos de estrenar.
     Como dijo tito Lovecraft, "that is not dead which can Eternal Lie, yet with stranger eons, even death may die". Pues eso.

     Sintetizando, ¡campañacaaaaaa!

2 comentarios:

  1. Buena reseña. Si no fuera por todas las veces que me has dicho que "El Rastro…" es una castaña me pensaría seriamente comprarlo. Antes tengo la nueva edición de las Mascaras en la lista. A ver si con las navidades ... :D

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  2. No es una castaña. Es... arduo de lectura. XD

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